Norsk spillbransje –vekstindustri eller gutteromsdrøm?

Etter flere år med en rekke nyetableringer er 2014 året der mange lovende spillstudioer, og bransjen som helhet må bevise sitt eksistensgrunnlag. Som oppsummert i denne videoen av Jon Cato Lorentzen, samt i et intervju med Ragnar Tørnquist  står en rekke lovende titler på trappene for lansering gjennom hele 2014. I tillegg er bransjens evne til å kapitalisere på de titlene som ble sluppet i 2013 avgjørende for videre økonomisk vekst.

Norsk spillbransje er tilsynelatende i en spedbarnsfase basert med en rekke nye aktører  på markedet, men spillutvikling er på ingen måte nytt for Norge. Men det har vært en turbulent reise fra etableringen av kjente aktører som Funcom i 1993 og min kollega Henning Roklings Innerloop studios i 1996 som gjør at bransjen som helhet har fått en reboot etter Funcoms kollaps etter lanseringene av Age of Conan (2008) og The Secret World (2012), der førstnevnte tittel kostet over NOK 200 millioner å lage og opplevde langt kortere shelf life enn forventet. Dette medførte et kollaps i selskapets verdi fra en børsverdi ved toppnotering på underkant av NOK 3 milliarder til en børsverdi på i overkant av NOK 100 millioner gjennom et smertefull prosess med restrukturering, oppsigelser og kapitalinnhenting gjennom en emisjon i 2012 som beskrevet i et tidligere blogginnlegg.

Samtidig som det kunne tyde på at eventyret var over for en norsk spillbransje blomstret det frem en rekke kjente studioer og titler i våre naboland. Fra Sverige kommer Dice, best kjent for Battlefield-serien, Danmark befestet sin posisjon gjennom IO Interactive, kjent for Hitman-serien. Sist men ikke minst Finland som har hatt stor suksess med en rekke studioer innen de fleste sjangre. Remedy Entertainment ble raskt kjent gjennom Max Payne, Rovio som for mange er synonymt med Angry Birds, og senest for Supercell som står bak Clash of Clans og Hayday.

Supercell ble startet i 2010 med fokus på freemium-spill for mobil og tablet og hentet inn $12 millioner i venturefinansiering fra Accel Partners allerede i 2011. Med sterkt fokus på brukerkonvertering til betalende spillere gjennom mikrotransaksjoner omsatte Supercell for $2.4 millioner daglig i 2013 kun to spilltitler. Dette førte til at 51% av selskapet ble kjøpt opp den japanske teknologigiganten Softbank for svimlende $1.5 milliarder.

Core Group sin analyse av det norske spillmarkedet i tiårsperioden 2002 – 2012 viser en helt annen virkelighet i Norge. Med unntak av Playfish som hentet $17 millioner fra Accel Partners i 2008 og ble solgt til EA for $400 millioner året etter er det langt mellom de økonomiske suksesshistoriene til tross for høy aktivitet.

Omsetningsveksten har vært negativ siden toppåret 2008 frem til et vendepunkt i 2012, hvor bransjen omsider så en endring i vekstkurven. Denne veksten skyldes i hovedsak Bertheussen IT sin suksess med Wordfeud. Men til tross en positiv trend omsatte Funcom i 2008 alene for NOK 170 millioner som utgjør mer enn hele spillbransjen samlet sett med en omsetning på NOK 146 millioner (inkl. Funcom) i 2012.

Det er lite igjen på bunnlinjen for majoriteten av selskapene, og med unntak av Bertheussen IT og Ravn Studio har majoriteten av spillselskapene negativt driftsresultat, og sett har ikke bransjen som helhet tjent penger siden 2006.

Til tross dystre resultater i perioden frem til 2012 finnes det lys i tunellen for norsk spillbransje. Bransjen utvikling med økt oppmerksomhet rundt indie-spill, mobil og tablet som spillplattfomer og nye distribusjonsplattformer gjør spillutvikling, likhet med øvrig programvareutvikling mindre kapitalkrevende, og senker terskelen for nykommere som vil prøve seg.  Med standardiserte grafikkmotorer, betalingsplattformer og innlogging via Facebook og lignende, kan dagens spillutviklere fokusere på de de kan best; den kreative prosessen rundt utviklingen av selve spillet.

Resultatet av denne utviklingen ser vi av antallet nyetableringer og oppmerksomhet rundt norsk spillbransje. I tillegg har NFI tilsynelatende opprettholdt sin satsning på spill til tross et kutt i NFIs totale rammer. En annen indikator på at utviklingen har snudd er Funcom sin børsverdi som på kort tid har nærmest firedoblet seg fra bunnotering i 2013, til en aksjekurs på rundt 6,50 og en børsverdi på i overkant av NOK 400 millioner i dag (7.1.2014).

Min vurdering er at 2014 er året der det er make or break norsk spillbransje, og hva som blir utfallet gjenstår å se. En godt eksempel å huske på er at Rovio brukte 51 forsøk og stirret konkursen i hvitøyet før de endelig klarte å slå gjennom med Angry Birds!

Dette innlegget er også sitert i Aftenpostens pappirutgave 28.1.2014 og på www.aftenposten.no